Szkolny Klub Wolontariatu świętuje dzień seniora, w tym roku rozdawaliśmy naszym seniorom medale z podziękowaniem za pracę, naukę i zabawę. Dodatkowo zachęcamy do poczytania jak bawiły się nasze babcie i nasi dziadkowie, kiedy byli mały dziećmi.
„KTO KOGO PRZERZUCI”
W grze biorą udział dwie drużyny, które grają piłeczką tenisową na dużym boisku. Zespoły na zmianę rzucają piłką, jak najdalej w stronę przeciwników, których zadaniem jest złapać, lub zatrzymać piłkę, jak najbliżej, by z tego miejsca po wykonaniu maksymalnie trzech kroków rzucić piłkę w przeciwną stronę. Wygrywa drużyna, która, „wyrzuci” piłkę za ograniczoną część boiska.
„ODBIJANKA”
W grze bierze udział dowolna ilość zawodników. Zawodnik wykonuje serię podwójnych odbić piłką od ściany (np. głowa – pięść ), łokieć – kolano). Przed grą zawodnicy ustalają, jakie będą kolejne serie np. 1 seria = pięść – pięść, 2 seria = głowa – pięść, 3 seria= pięść - łokieć , itp…… Wygrywa ten, kto wykona największą liczbę serii odbić.
„ GRA W GUMĘ”
Jak sama nazwa wskazuje do gry potrzebna jest guma oraz minimum trzech graczy, jeden do gry oraz dwóch, którzy rozciągają ją pomiędzy sobą. Grę rozpoczyna się od niskich kostek, następnie podnosi się ją coraz wyżej, od kolan aż po szyję. Jeśli ktoś wykona skuchę, wtedy do gry przystępuje następna osoba.„WYŚCIGI KAPSLI”
Na asfalcie lub ziemi rysuje się tor, który tworzy trasę pełną zakrętów i trudnych odcinków. Jak sama nazwa wskazuje do gry potrzebne są kapsle. Gracze pstrykają kapsle palcami po torze. Maja po trzy pstryknięcia . Gdy kapsel wypadnie poza linię toru, gracz wraca na start. Wygrywa ten, kto najszybciej pokona tor i dotrze do mety. Kapsle wypełnia się plasteliną. Można nakleić w kapslach np. flagi państw.
„PODCHODY W PARKU”
W zabawie tej nie wolno wychodzić poza teren parku. Potrzebne są dwie kredy. Dzielimy się na dwie drużyny, jedna drużyn chowa się przed drugą zostawiając za sobą ślady w postaci wskazówek, lub zadań do wykonania. Jeśli goniący wypełnią wszystkie zadania i odnajdą uciekających - zostają zwycięzcami , w przeciwnym razie zwyciężą „uciekinierzy”.
„CZEKOLADA”
Na asfalcie rysuje się wielki prostokąt z ośmioma okienkami. Każde okienko ma napisaną kategorię, którą trzeba zaliczyć np. imiona, rośliny. Zawodnik rzuca kamykiem na pole z pierwszą kategorią. Jeśli trafi przekracza je i stawiając krok wymienia jednocześnie nazwy z kategorii, którą zalicza. Musi szybko wyliczyć pięć np. imion, które nie mogą się powtórzyć . Potem rzuca na drugie pole i zalicza następną kategorię. Gdy się pomyli, nie powie nazwy od razu – ma skuchę . Kto zaliczy wszystkie pola „czekolady” jako pierwszy - wygrywa.
źródło http://sppuck.pl/index.php?option=com_content&view=article&id=403:gry-i-zabawy-naszych-dziadkow
„KRYJÓWKA”
Dzieci, zgromadzone wokół drzewa, zakrywają oczy i głośno odliczają, np.do 20. Potem wołają chórem : „Kryjówka !” Jedna, wyznaczona wcześniej osoba, ukrywa się przed nimi. Każdy uczestnik zabawy szuka jej na własną rękę, a gdy znajdzie - dołącza do kryjówki i chowa się przed pozostałymi. Zabawa toczy się tak długo, aż wszyscy spotkają się w kryjówce.
„FOTELE”
Dzieci dzielą się rolami - wyznaczają „sprzedawcę”, ”klienta” i „fotele”. „Sprzedawca” ustawia „dzieci - fotele” w wyznaczonym miejscu - „sklepie” tak, aby postawą ciała przybierały kształt mebla ( fotela ) i czekały bez ruchu na przyjście „klienta”. ”Klient” rozmawia ze „sprzedawcą” i wybiera „fotel”. „Na niby” płaci i trzymając za rękę „dziecko - fotel” wychodzi ze „sklepu”. Stawia „fotel” w poprzedniej pozycji ( - dziecko udaje fotel, np.w przysiadzie ) i siada na nim. ”Klient” i jego „fotel” przewracają się. ”Dziecko - fotel”, gonione przez „klienta”, ucieka do „sklepu”. Jeśli zostanie złapane - zamienia się rolą i zabawa toczy się od nowa.
„GROSIK”
Gracz kładzie pieniążek na brzegu stołu.Pochylając się, dmucha na monetę tylko raz, starając się ją przesunąć. Następnie ruch wykonuje przeciwnik wprowadzając do gry swój pieniążek. Gracz stara się tak dmuchnąć w monetę, żeby nakryła pieniążek przeciwnika. Wówczas zabiera obie monety lub zdobywa punkt, a gra zaczyna się od nowa. Wygrywa ten, kto zbierze więcej monet lub zdobędzie więcej punktów.
„GRA W SŁOJA”
Do słoja ( miski lub jakiegoś pojemnika ), do połowy wypełnionego wodą, wrzuca się monetę. Wygrywa ten uczestnik, którego moneta przykryje pieniążek przeciwnika.
„BRUDNE RĘCE”
Dzieci stoją w kole z rękami wyciągniętymi przed siebie i zwróconymi wnętrzem dłoni w dół. Osoba w środku chodzi po kole i znienacka uderza w czyjeś ręce wołając : „Brudne ręce !” Jeśli wybrane dziecko w porę nie cofnie rąk i nie uniknie uderzenia - wchodzi do środka i to ono dalej szuka „brudnych rąk”.
„W KIJA”
Wyznaczona osoba, stojąc w środku, przytrzymuje palcem kij ustawiony pionowo. Nagle, wołając kogoś po imieniu, puszcza kij. Przywołane dziecko musi przechwycić kij zanim on spadnie na ziemię.
„UKŁADANKA”
Zbieranie kamyków, szkiełek, patyczków, kwiatków itp. okazów; tworzenie z nich mozaiki, różnych obrazków - figur, postaci ... poprzez układanie na ziemi lub piasku. Zrywano także długą trawę i pleciono z niej lalki.
„WODA - LĄD”
Uczestnicy zabawy stają na obwodzie wielkiego koła, narysowanego na asfalcie. Jedna osoba, będąc w środku, woła : „Do wody !” a wszyscy wbiegają do koła i stają nieruchomo. Na hasło : „Na ląd !” - wracają na linię. Hasła są wykrzykiwane w takiej kolejności i tempie, żeby zmylić uczestnika. Pomyłka eliminuje z gry.
„ODKOP SKARB”
Jedna z osób zakopuje po kryjomu skarb, np. w piaskownicy. Skarbem może być zwinięta karteczka z napisanym hasłem. Kilka pustych karteczek można zakopać ( lub ukryć ) dla zmyłki. Zwycięża dziecko, które odkopie ( odnajdzie ) skarb.
„DERKACZ” ( „KUBUŚ” )
Gromada dzieci, trzymając się za ręce, tworzy duże koło. Dwójka dzieci jest w środku. Jedno dziecko, trzymając dwa drewienka, uderza nimi i szybko zmienia miejsce w obrębie koła. Drugie - ma zawiązane oczy i stara się złapać derkacza. Stukot drewienek można zastąpić pytaniem - „Kubusiu, gdzie jesteś ?” Kubuś odpowiada: „Tu !”, ale prędko zmienia miejsce.
„JAK SIĘ MASZ, KOTKU NASZ ?”
Dzieci stoją w kole, blisko siebie. Wewnątrz chodzi „kotek” z zawiązanymi oczami. Osoba, do której podejdzie i zamiauczy – pyta, celowo zmieniając głos : „Jak się masz, kotku nasz ?” Gdy „kotek” odgadnie, kto do niego przemówił, następuje zamiana miejsc i ról. Jeśli się pomyli – próbuje od nowa.
„KÓŁKO”
Fajerkę ( krążek z pieca kuchennego na węgiel ) toczy się po ziemi w kółko za pomocą pręta. Stanowi on w zabawie popychacz i hamulec.
„POSZEDŁ MAREK PO PODAREK”
Osoba rozpoczynająca zabawę mówi : „Poszedł Marek po podarek, kupił ...” - tu wymyśla jakąś rzecz. Kolejna osoba wylicza to, co wymienił poprzednik i dodaje nowy wyraz. Każda następna musi powtórzyć całość i dołożyć swoje słowo. Jeśli się pomyli - daje fanta lub odpada.
„Z RĄK – DO RĄK”
Wszyscy stają w kole, pół kroku od siebie. Każdy trzyma jakiś drobny przed - miot ( zabawkę, kamyk ... ). Podaje go kolejnej osobie prawą ręką, a odbiera od sąsiada - lewą ręką. Prowadzący zabawę, będąc w środku, kieruje ruchem. Woła : - „W lewo !”, ”W prawo !” starając się zmylić uczestników. Odpada ten, kto ma dwa przedmioty w obu rękach.
„PIŁKA Z KLASKANIEM”
Rzut piłką wysoko na mur i klaśnięcie w dłonie, gdy piłka odbija się od ściany, a potem jeden raz od ziemi - musi zostać złapana. Rzuca się, za każdym razem tak samo, ale klaszcze się raz, potem ( przy następnym rzucie ) dwa razy, trzy ... itd. Gdy nastąpi „skucha” - rzuca przeciwnik.
„ZABAWA W KOTKA I MYSZKĘ”
Dwoje dzieci ( „kotki” ) rzuca do siebie piłkę. Między nimi biega „myszka”, która stara się przechwycić piłkę w locie. Jeśli jej się to uda - następuje zmiana miejsc z „kotkiem”.
„WILK I OWCE”
Wyznacza się dwie równoległe linie w sporej odległości od siebie. Na jednej stoi „wilk”, na drugiej - „owce”. ”Wilk” odzywa się grożnym głosem : - „Boicie się wilka złego ?!” „Owce” odpowiadają : - „Nieee !” i zaczynają biec, by przedostać się na jego pole ( linię ). „Wilk” stara się wyłapać „owce”. Złapane dziecko - odpada.
„POMIDOR”
Wyznaczona osoba zadaje pozostałym uczestnikom, po kolei, wymyślone na poczekaniu pytania. Muszą oni za każdym razem odpowiadać „pomidor” i zachować poważną minę. Nie mogą wypowiadać żadnych innych słów, ani się śmiać. Prowadzący stara się rozśmieszyć i zmylić kolegów; stroi dziwaczne miny, prowokuje poprzez zabawne pytania ...
„ZESZYT ZŁOTYCH MYŚLI”
Zakłada się zeszyt, w którym na każdej stronie jest jedno pytanie lub polecenie, np. : podaj imię i nazwisko, wpisz datę, jaki jest twój ulubiony zespół muzyczny ? podaj tytuł ulubionego filmu, książki, jak spędzasz wolny czas ? czy uprawiasz sport, jaki ? ... itp. Zeszyt daje się znajomym ( podobnie jak pamiętnik ), którzy pod kolejnym numerem porządkowym, wpisują informacje o sobie. Wpisy często są żartobliwe. Można też prosić o zostawienie „przesłania”, „złotych myśli” dla właściciela. Zeszyt przechowuje się na pamiątkę i czyta po latach z łezką w oku.
„GRA W PALANTA”
Gracze: - rzucający (R), uderzający kijem (U), łapiący (Ł). Ustala się linię mety. Gracz (R) rzuca piłką w stronę gracza (U), a ten - uderza piłkę kijem, kierując ją w stronę mety i natychmiast rozpoczyna tam bieg. Po uderzeniu piłki, gracz (Ł) próbuje złapać odbitą piłkę. Jeśli mu się to uda - natychmiast zamienia się rolą z (U). Jeśli nie złapie piłki - biegnie dalej, aby ją złapać na mecie i „zbić” piłką zawodnika (U). Jeśli to zrobi - zamieniają się zadaniami. Jeżeli uderzający kijem (U) nie trafi w piłkę od (R)- zamienia się z nim miejscem.
źródłohttp://www.sp1zabrze.vot.pl/index.php?site=sites/akcjeiprogramy_kicaj_zdrowo_gry